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创投观察之物联网\零售业\手机网游

来源:网友投稿 发布时间:2022-11-02 10:10:03

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HiM9v]6M6^{M?imv]?iZ制度的逐渐改善,未来几年中国居民的收入增长将会维持在一个相对较高的水平,这将为零售行业的发展提供良好的基础。

零售业信息化的发展是中国零售行业快速发展的必然结果,随着新型业态的不断涌现,对连锁零售业信息化管理水平提出了更高的要求,如何采用IT技术对连锁零售企业的管理进行信息化,进而推动商业模式、供应链管理、业务拓展方式的变革,已经提到了整个行业发展的战略层面。由此可以预见,零售行业对供应链管理、电子商务以及商业智能解决方案的需求,在未来几年将保持高速的增长。

从上世纪80年代中期开始,POS机、条形码技术、色码技术、财务管理软件、系统集成产品广泛进入零售业应用;90年代中后期,以光纤通讯、局域网、互联网为载体的现代通讯技术、网络技术、数据管理技术在零售行业中得到迅速的推广。迄今,我国共有各业种、业态连锁零售企业2300多家,业种、业态超过40个,连锁店铺38000多间,全年销售额过3000亿元,占全国社会消费品零售总额的8%左右。信息化的发展给我国连锁零售业带来的绩效是巨大的,反映在增加商品销售规模每年达20%以上,也就是600亿元以上。减少采购、配送、通讯、理货的人工直接费用达40%,提高管理绩效、减少库存积压、提高商品资金周转率节约的间接费用达50%。按这个发展水平计算,信息化对我国连锁零售企业的直接收益贡献率达到40%以上,企业因采用信息技术而节约成本、增加销售而产生的直接利润就是每年30亿元以上。相应地节约了社会流通和居民生活的费用支出,其对工业、农业生产领域的间接贡献更是巨大的,以目前我国大型连锁零售企业销售额每年递增30%,即90亿元计算,其发展前景和巨大效益不可限量。可以说,连锁经营的收益都是来源于管理技术进步产生的成本节约,这是连锁商业与传统商业的根本区别。

目前中国连锁零售企业管理信息化发展主要呈现以下几个特点:中国连锁零售企业的管理信息化远未完成,市场尚有巨大发展空间;连锁零售业集中度进一步提高,向大型连锁零售集团方向发展已经成为必然趋势,对集团管控需求凸显;连锁模式向更多行业和业态延伸,解决方案也相应的多向延伸;信息化建设普遍偏重于门店前台业务管理,对后台集中管控关注度不够。

目前国内零售企业信息化普遍专注于操作层面(如收银、收货、库存管理等),而在管理决策层面(如供应链管理)的应用普遍很弱,缺乏战略级的信息化规划和应用,在销售、管理、财务、客户关系以及数据挖掘等系统的应用方面落后于国外企业。相关调查显示,我国零售企业IT投资所占零售总额的比例尚不到0.2%,这与国际零售巨头2%以上的投入占比存在较大的差距。随着市场需求的不断提高,零售企业信息化建设的不断深入,相关企业将会直接受益。

相关数据显示,虽然受国际金融危机影响,国际连锁巨头放缓了在华拓张的步伐,减少了新开店面的数量,但是,中国连锁零售业2008年总体IT投资规模仍然获得了稳定增长,达到72.2亿元,比2007年增长15.9%。其中,2008年,中国连锁零售行业共采购包括平台软件(操作系统、数据库、系统管理软件等)、网络安全软件、行业应用软件等在内的软件总计12.9亿元。值得注意的是,在经历了近几年的管理信息化实践之后,管理解决方案又成了连锁零售行业应用软件中一颗熠熠升起的新星,其2008年采购额已经达到2.61亿元,同比增长35.4%。相信,随着连锁企业的规模不断扩大,社会消费总额的不断提高,消费数据积累的逐渐丰富,管理解决方案,以及商业智能(BI)解决方案将在未来的几年获得迅速的发展,而那些对连锁零售行业具备经验积累,能够为客户提供具有针对性的专业服务能力的软件开发提供商将会得到资本市场的青睐。

手机网游市场提前进入战国时代

手机游戏被誉为手机数据的杀手级应用,在国内外市场取得了初步的成功。随着3G牌照的发放,手机游戏行业进入了历史的新纪元。行业人士高呼,2009年是真正的中国“手机网游元年”。

手机游戏是基于移动设备而开发的游戏,根据是否需要无线网络支持,可以分为单机游戏和联网游戏。手机网游是指借助手机或PDA等终端设备,需要接触无线互联网并支持多人同时在线互动的手机游戏。按照实现形式可以分为WAP游戏和客户端游戏。而手机网游按照游戏类型,可以分为MMORPG和休闲手机网游两大类。

据预测,2011年中国手机游戏市场规模将达到42.08亿元,从2008年到2011年的手机游戏市场规模复合增长率为45.54%。高复合增长率主要由用户对休闲娱乐应用需求的增长、3G网络商用、手机网游市场快速发展等因素所带动。

2009年中国手机用户已经突破7亿户,是全球使用手机人数最多的国家,相比之下,手机游戏用户还很少。但是,在现有的手机应用服务或产品的使用上,手机游戏的使用率位居第一,达64.3%。其次为移动IM、手机音乐。在移动互联网用户已付费的手机应用服务或产品中,手机游戏的付费比例高居第一,超过一半的移动互联网用户为手机游戏产品付过费。(见图1)

手机游戏市场非常庞大,其中手机网游用户的比例也逐年快速增长。2008年手机网游用户占到总体手机游戏用户的40%左右,大概280万户,其中大部分是手机单机游戏的活跃用户。比较2008年第四季度和2009年第一季度的网游收入,环比增长40%,达到4500万元,其主要原因归于用户APRU的提升。(见图2)

尽管如此,手机网游仍然处于初级阶段,并非像我们想象的利用空闲的一小段时间随手玩的概念。目前大部分手机网游用户平均在线时间在4小时左右,都是整块时间,因此市场还需要培育。目前手机网游市场的趋势是,提前进入战国时代:用户不多,但门槛已经上去,投入高,更在意终端上的表现。

值得注意的是,目前的手机网游中,MMORPG游戏为主,该类型游戏故事情节丰富,吸引大量相对高端的用户,产品的收益率高、进入时机不受限制,市场空间较大,但是其寿命相对较短,而且风险较大。相比之下,休闲类游戏优势明显:操作简单、娱乐效果明显、用户基数高、生命周期长,但是,棋牌休闲网游市场竞争激烈,无法存活多个厂商,预计在未来会有2~3家脱颖而出,分割市场。目前,除棋牌类休闲网游,还有音乐类、射击类等休闲网游。

中国的手机网游产业链具有自己的特色。虽然目前手机单机游戏已经发展到产品同质化阶段,通过知名的产品题材,提升游戏的知名度和使用率,但是手机网游直接采取已发布的题材还较少,因此仍需资金和精力去宣传产品。另外,手机网游更注重如何将游戏服务更有效的传递给最终用户,因此游戏推广平台及渠道就尤为重要。目前,手机网游厂商大多与终端生产厂商合作,增加终端机的卖点,同时也更加有效的将手机网游传递给用户。当然,移动运营商在手机网游产业链中还是占主导地位,这是由于网络环境及流量费用是阻碍网络游戏发展的主要因素,而移动运营商具有丰富的用户资源和先天的代收费优势。

(来源:清科集团)

编辑:李成军 lcj0577@gmail.com

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