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二次元文化影响下国产网络动画创作批评

来源:网友投稿 发布时间:2022-11-04 16:50:02

摘 要:随着日本动漫作品对中国动漫市场的侵蚀,日漫作品中充斥着的二次元文化逐渐走进大众视野,其对我国网络动画创作产生了诸多影响。国产网络动画在创作上模仿和借鉴日漫,滥用二次元文化元素,制造视觉刺激和情节娱乐化的现象有泛化之势。本文以此为基础,针对二次元文化,取其精华、去其糟粕,构建国产网络动画创作的扬弃观。

关键词:二次元文化;网络动画;动画创作

1 日漫二次元文化溯源

“二次元”一词源自日本,本义为二维、平面,是相对于现实三维世界的二维空间世界。由于早期的日本动画和漫画都是以二维的图像构成,所以动漫爱好者们称之为“二次元世界”。二次元文化是在以ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)为主要载体的平面世界中,由二次元群体形成的独特价值观与理念,它是一个以动画、漫画、电玩游戏等幻想性作品为中心的庞大知识体系。这个知识体系涉及各种同人活动、幻想题材的小说、影视剧、音乐、cosplay、周边产品等一切相关的衍生设定,以及这些幻想性作品在创作、传播、消费过程中产生的各种规范、团体、典故、矛盾冲突等知识。二次元作品就是构建于这些二次元文化元素之上,并通过不断创作产出更多的内容。只有熟悉这一文化的人才能理解这些作品表达的含义,这也是二次元文化成为亚文化的原因之一。

现今,大众认可的二次元文化以日本动漫文化为核心,所以二次元文化自诞生以来便摆脱不了日本动漫和日本文化的影响。20世纪70年代末,日本经济处于繁荣时期,文化产业创造力旺盛,年轻人消费能力强,这期间的动画作品不仅有面向儿童的传统作品,还涌现了大批面向青少年的动画作品。以《宇宙战舰大和号》《银河铁道999》《机动战士高达》为代表,有着宏大故事设定的动画作品在电视上放映,动画产业在此阶段迅速发展起来。随之出现对动画作品有深入研究的动漫爱好者、粉丝,被媒体戏称为“御宅族”。20世纪90年代,日本泡沫经济破灭,“御宅族”的消费能力大受影响,动画行业受到冲击,漫画创作逐渐市场化,爽快硬线条的画风和写实画风逐渐消失,适合改编动画和游戏的简洁唯美画风开始盛行。由梦想、独特世界观、主角三要素为主的,为了梦想开启打boss旅程的“燃”系热血动漫故事结构逐渐模式化,为了拓展动漫周边市场,注重强调角色属性的“萌”系动漫开始风靡并持续至今。1990年后,《EVA》大幅提高了二次元作品的哲学内涵,加剧了二次元受众的成年化。2000年以后,互联网的普及改变了创作者、爱好者们的创作、审美取向,二次元作品日益多元化,出现了《最终兵器彼女》这样的“世界系”作品和《凉宫春日》这样的“空气系”作品,二次元文化得到了主流社会的接纳。

2 国产网络动画二次元审美趋向的形成

20世纪80年代末,二次元文化随日本漫画、动画传入我国。在这一阶段,《铁臂阿童木》《哆啦A梦》《圣斗士星矢》等日本动画作品在电视台引进播放,系列漫画出版,将与国产动画截然不同的日漫审美风格带入当时的少年儿童受众们的视线。相对于寓教于乐、面向低幼群体的国产动画,日本动画提供了更受青少年喜爱的带有幻想性的故事情节和世界观。这些动画的主角往往拥有特殊的能力,能够通过自身力量解决各种难以解决的问题,迎合了青少年受众突显自我、期待自己与众不同的心理和自我想象,对当时少儿受众的审美取向产生了潜移默化的影响。而这些早期的80后二次元文化受众,在之后出现了大批极具创造力的二次元文化热爱者,成为我国现今二次元文化潮流中创作主体的中坚力量。

20世纪90年代到21世纪初,各种经典热血漫及少女漫作品的盗版漫画大量传播,培养了大批具有消费能力的动漫爱好者,应运而生了諸多与动漫相关的书刊,如1993年创刊的《画书大王》、1999年的《漫友》等,这些杂志和书刊不仅推广了日式漫画,还介绍业界资讯、讲解创作技法,并且鼓励新人投稿并刊登,为动漫爱好者们提供了最早的二次元文化交流与创作的平台,在此影响下养成了一批国产漫画创作者。与此同时,互联网在中国逐渐普及,21世纪初期,以80后、90后为主的学生受众群体在网络上形成了二次元文化趣缘社群,网络技术打破了时间和空间的阻隔,“字幕组”和“汉化组”的出现使得与日本同步看番的愿望得以实现,日本动画逐渐普及并积攒了大量爱好者。

2006年后,土豆、优酷等各大流媒体视频网站上线,此时传入的日漫种类呈现多元化,随着AcFun、bilibili等仿照日本Niconico的二次元弹幕视频网站的相继诞生,“吐槽”“基”“腐”等审美趣味结合网络文化逐渐在同人创作圈流行。同时,在线的漫画网站和轻小说也在蓬勃发展,传统纸媒上的漫画创作者逐渐转移至网络动漫平台,并依托平台逐渐开启了漫画改编动画的网络动画潮流。

现今,国产网络动画的创作主体正是经历这一文化流变的二次元文化爱好者们,其创作的作品尤其深受20世纪90年代末至今的日本动漫的影响。通过观察各大动漫平台的国产网络动画作品不难发现,这些动画中呈现出了标准的二维日漫画风、表现人物性格和行为方式的“萌”、故事情节的“燃”和“虐”、日式“吐槽”等非常典型的二次元文化属性。首先,扁平的人物造型设计符号化程度极高,能清晰地从角色造型上找到二次元文化元素的设定,常见的有“萌”系“猫耳”、“双马尾”、“大眼睛”、九头身美型的帅哥美女、娇小可爱的“萝莉”“正太”等。在一些特定的情况下,人物表情和动作也会进行极其夸张的变化,甚至是主观上的形变,比如表现喜欢时变成心形的眼睛、发型上多出一撮随心情翘起的“呆毛”、开心到波动变形的身体。其次,在场景和道具的使用上,偏向写实唯美的风格设定,并且会为突出某种情绪或描述幻想中的内容对背景进行不符合现实逻辑的、夸张的符号性处理,譬如表现无语的“汗珠”和“阴影线”、心情低落时身处黑色或紫色的纯色背景之中。而且在动画世界观以及剧情的构成上也符合大多数日本动漫的设置,以热血动漫和少女动漫为主,多数故事讲述了在幻想的架空世界中主角的成长历程。

除去作者自身的审美取向,腾讯动漫、绘梦动画、优酷等网络动漫平台更是采取了一部分中日合拍的创作模式,学习日本的动漫产业完善的创作体系和成熟的创作表现手法。诸多热门国产网络动画都是中日合拍的产物,均改编自国内畅销网络漫画作品,由中日合作编剧,日方承制。动画呈现出的视觉效果掺杂着浓浓的日漫气息,这种表现手法的重复性和可复制性是显而易见的,其包含着日本文化审美,早已成为一种固定的表现形式和符号,虽然在一定程度上满足了视觉观感,但千篇一律、没有辨识度却是这部分国产网络动画被诟病最多的地方。

3 娱乐化引发的二次元文化元素滥用

随着近年来二次元文化在经济、文化等多个领域崭露头角,腾讯动漫、有妖气等国内网络动漫平台的兴起,越来越多充满娱乐性、成人化、带有强烈二次元审美趣味的国产动画通过网络走进观众的视野。在中国,二次元文化与网络文化深度结合,在与大众主流文化合流的过程中,它消极、娱乐性的一面被商业文化激发,因此产生了令主流文化不安的一些现象。

二次元文化对国产网络动画创作最深的影响,是对动画中的人物内部性格的塑造、世界观的设定、故事情感以及人物关系等进行流行的二次元属性的包装,制造动画中的“萌点”“槽点”等娱乐化的动画内容。比较典型的有“萌”属性的运用。它从日本传入中国后,去除了原先日本概念中浓重的色情意味和虚拟色彩,集中于对现实事物的指涉,是一种因人而异的主观概念,强调的是激发受众的一种喜爱心理,而激发起这种喜爱心理的某种属性就被称为“萌点”。国产网络动画《十万个冷笑话》福禄篇中塑造的蛇妖女王大人一角,其双面的性格造就了一种“反差萌”。这种“萌”就不同于《狐妖小红娘》中女主在造型上显现出的可爱萝莉的“萌”。动画借由这些“萌点”唤醒了观众在现实生活中的情感经验,使观众在精神上得到满足,所以“萌”成为吸引观众很重要的一个元素。

另外就是突出对“恶搞”和“吐槽”的使用。例如在《十万个冷笑话》世界末日篇中,无名主角被设定为一个呆毛可以积攒吐槽能量的超能力者,主角用自己强于常人的吐槽能力具象出一条条弹幕武器与反派战斗,从对话语言、人物设定到整个故事的设定充分结合了二次元文化和网络流行文化,大量对经典的戏仿、解构充斥着无厘头的恶搞和冷幽默,极具游戏感和娱乐性。这种娱乐化和轻松化的审美体验迎合了当下年轻人反传统、挑战权威、宣扬个性的心理。

类似的运用同样体现在“燃”“腐”等属性的运用上,这些二次元文化元素的运用实质上是利用视听语言刺激、调动了观者的一种情感感受,认同故事的设定,使观众跳出理性的、客观的思考,沉浸在故事和人物所营造出的一种情感氛围之中,从而达到一种情感上的满足与愉悦。这与日本学者东浩纪对于日本现代文化内容的“数据库”式的“符号”消费现象非常相似,此时观众消费的对象不再是故事,而是作品的构成要素,这些要素与故事、与意义无关,却都能满足观众的某种需求。基于这一点,部分国产动画的创作者们便广泛使用这些二次元文化元素结合网络文化作为卖点,以期通过视觉上的感官刺激赢得观众市场。但相当一部分国产网络动画脱离了对文化语境的探讨,出现了大量并不合时宜的元素,大部分这样制作出的作品只注重追求视觉感官上的刺激,重视各种元素的堆砌,忽略了对动画故事的塑造。

4 二次元文化元素的本土化创作批评

二次元文化元素的滥用给国产网络动画带来了诸多问题。

第一,故事结构松散,主题缺乏内涵。随着几部仿日漫式国产动画获得成功,创作者们想要讨好市场,制造出大量充斥二次元文化元素的动画作品,这些作品只是对日漫进行简单的模仿,尤其是在网络动画中,二次元文化与网络文化深度结合,许多作品只是各种二次元文化元素符号和网络段子的生拉硬凑与堆砌,纯粹为了娱乐性而制造笑点,忽略了故事的重要性,并且没有形成一个完整的世界观,缺乏内涵。典型的例子便是2012年播出改编自同名漫画的《十万个冷笑话》,该系列在每一篇章的故事中有一条非常简单的故事主线,推动情节发展的则是各种恶搞、吐槽、装傻、卖萌、尴尬等桥段,由于在此之前少有此类型的作品出现,所以动画一经推出便大受欢迎,但当同一笑点被多次消费后观众失去新鲜感,故事也就失去了其所有的吸引力。

第二,传递错误价值观,夹带低俗文化内容。动画中的二次元文化元素利用视觉手段美化平凡生活,进而使观众形成一个精神上的理想国,这也正是它吸引观众的地方。部分动画为了商业目的制造卖点,借用二次元文化元素美化色情、暴力和传播错误价值导向的故事。央视就曾在2014年点名批评过以《中国惊奇先生》为主的一系列低俗的网络动画作品。《中国惊奇先生》由漫画改编,虽然内容出现了诸多社会问题,但均未进行深入探讨,它对女性角色的塑造极度偏离现实,在其漫画中有相当多打擦边球的色情内容,到了动画中更是将漫画留白的情色情节动画化。所以,在借用二次元文化中的元素和表现方法时,如何掌握好使用的“度”、传播正确的思想,剔除网络文化中的低俗文化部分,是国产网络动画在创作时值得深思的问题。

随着观众的鉴赏、审美能力逐步提升,对网络动画作品的质量要求也越来越高,观众不再满足于简单的仿日漫式的动画作品,更多的诉求是看到带有中国本土特色的高质量动画作品。二次元文化影响下的国产网络动画创作面临着在哲学上为自身寻找归属感的过程,这个过程离不开具体的、由历史渊源和民族心理脉络支撑的特定的人文环境,以及这个人文环境所孕育的文化精神。在元素滥用的现象之下,创作者们应从文化的深层结构入手,探求文化底蕴和美学意境,讲好故事,展现出动画作品的文化内核。例如《一人之下》在世界观的创作中融入本国传统文化,以传统道教文化为基础,构建出了一个隐藏于现实世界的异人世界,使用大量意象化的中国文化符号,借助二次元漫画式的打斗镜头,勾画出了别样的现代武林江湖,呈现出了浓厚的中国文化底蕴。动画中,夸张的表现手法、人物适当的吐槽和恶搞情节等并不影响故事整体的呈现,各种二次元文化元素的运用均是服务于故事内容,作为辅料增添了观看的乐趣。

5 结语

二次元文化以其独特的魅力吸引着当代年轻人,并逐步从亚文化融进主流文化。在其影响下,国产网络动画在形式上的模仿和内容上的本土化中渐渐成长起来。尽管在这个过程中出现了不合理的借鉴与元素的乱用,但也不能因噎废食,应取其精华、去其糟粕,结合优秀的本土文化进行创作,进而促进国产网络动画创作的不断进步。

参考文献:

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作者简介:亢宇宁(1993—),女,河南人,江南大學数字媒体学院硕士研究生,研究方向:影视动画。

李栋宁,教授,江南大学数字媒体学院博士生导师。

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